[게임시장 분석] 온라임게임의 環境, 트렌드, 특징, 미래展望(전망) 및 우리의 견해[2012년 평가우수資料★★★★★]
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작성일 22-12-30 10:20
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설명
[게임시장 분석] 온라임게임의 環境, 트렌드, 특징, 미래展望(전망) 및 우리의 견해[2012년 평가우수資料★★★★★]
1 _ 서론
2 _ 시스템 分析
4 _ 트렌드 分析
Content
3 _ 거시environment 分析 및 추동력 도출
5 _ 예측에 대한 평가
6 _ future(미래) 시나리오
7 _ conclusion(결론)
왜 온-라인 게임인가?
서론
: Internet을 이용한 실시간 게임
PC기반의 Internet을 이용한 온-라인 게임과
이동기기를 이용한 모바일 게임, 콘솔형 온-라인 게임으로 구분.
온-라인 게임
월드 사이버 게임즈(WCG)
2007년, 전세계 74개국에서 150만명 참가
기네스북에 등록
*한·중·일 Internet 이용reality(실태) 비교(2007)
62.1%(게임 이용자)
온-라인 게임 이용율
온-라인 게임 現況(현황)
서론
“온-라인 게임의 future(미래)”
- PC 기반의 온-라인 게임을 중심으로 -
Internet 이용률이 전 국민의 76.3%에 이르는 우리나라의
온-라인 게임이 가지는 긍?부정적 효율를 도출함으로써
온-라인 게임의 future(미래) alteration(변화) 양상을 보기 위함
주제
주제 선정 이유
서론
시스템 分析
게임이용자
연령별 게임이용 비율
-낮은 연령층부터 높은 연령층으로
갈수록 게임 이용 비율이 낮아짐
시스템 分析
전체 인구 게임 이용 비율
- 남성(55.3%) , 여성(36.2) ⇒
전체 51% 인구가 게임을 즐김
게임이용자
시스템 分析
?
?
성별 게임 이용 비율 (2009 게임백서)
게임 여가 점유율
- 게임은 TV, 영화와 함께
3대 여가활동
게임이용자
게임 플랫폼
- 온-라인게임 70%로 압도적
시스템 分析
내적 경쟁 상대
- 콘솔게임
- 모바일 게임
- 아케이드 게임
경쟁상대
시스템 分析
[세계 게임시장 규모 및 전망] -DFC2008
경쟁상대
외적 경쟁 상대(여가활용 측면)
- TV
…(省略)
레포트/자연과학
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